Hej alla igen!
Livet har kommit i vägen och gjort att jag inte kunnat svara här tidigare.
Tänker svara på ”TeaterTrattens” motargument men även svara lite på texten ”Wilcobit” text. Ska dock försöka skriva så korta texter det går, då våra inlägg börjar bli ofantligt långa. Så kanske inte beskriver alla mina motargument superordentligt. Så om jag saknar argument eller liknande, be mig utveckla, eller så har det varit onödigt att jag svarat.. Kan inte beskriva allt i absolut detalj.
För att spara på mängden ord, kommer jag korta ner och bara ta med början av texten när jag citerar TeaterTratten och när jag refererar till en specifik text.
För att göra det lättare om någon vill referera till min text kommer jag även använda bokstäver, rubriker och siffror.
När jag refererar i en text skriver jag (B-1, C-2) eller liknande. Detta hänvisar då till bokstav B, siffra 1 eller bokstav C, siffra 2. Så ni kan hitta exakt det jag menar.
Börjar med Wilcobit:
A, Wilcobit
1. Risk att tröttna.
Jag håller med dig, har varit en väldigt intressant och rolig diskussion detta! Du tar upp en bra poäng om att det finns risk att spelare tröttnar. Dock finns det ju två sidor av detta. Risken finns att de nya på servern tröttnar, om det är för dyrt. Men även att de som spelat längre tröttnar då de lagt ner så mycket tid för att bygga sin stad, men inte får in mycket spelare i staden, eller den känns död och tappar intresset.
2 . Två typer av städer.
Därför är jag väldigt positiv till att ändra systemet till att man har två olika typer av städer som du föreslår. Att man kan köpa en By, med begränsningar, samt billigare. Sedan uppgradera till en stad som kostar lite mer. Jag tror att detta kan hjälpa att hålla nya spelare intresserade och samtidigt göra något för de som spelat längre och för att få fler in i städerna.
Nu till TeaterTratten's text:
B. Teatertratten - Balans på kostnad och städers värde.
1. En balans: ”Bra att vi är någorlunda överens. ”
Du har rätt i att en balans kan vara bra att ha. En ökning på 250-350 000mm hade varit intressant att börja med. Måste dock säga att jag blir mer och mer positiv till ”Wilcobit”’s förslag om att just ha två olika typer av städer. By och Stad. Just för att nyare spelare ska kunna få den här platsen de så gärna vill ha att bygga/leva på, men där städerna, för ett dyrare pris kan ha större frihet och erbjuda mer.
2. Städer som förvaring: ”Precis som du, generella spekulationer. ”
Jag förstår din argument med att alla inte vill ha en stad för att använda som förvarning, vilket är sant. Men jag vet att det finns en ett par som har det. Har pratat med folk på servern. På samma sätt finns det dem som inte är bra på att tjäna pengar, och så finns det de, som vi faktiskt har sätt är bra på det. Då det skapas flera städer i veckan.
3. Kolla in städer: ”Idé: Man skulle kunna gå igenom ett par städer/naturreservat”
Har varit runt och kollat i en hel del naturreservat och städer med låg statskassa, och min spekulation verkar stämma. Det finns väldigt många städer som verkar övergivna med väldigt få hus byggda. Verkar alltså inte ha lagts någon energi i dessa städer. Två städer jag hittat blev övergivna utan att ha ett enda färdigt hus.
4. Missnöjda spelare: ” Var god ge exempel på situationer när en spelare har gått med i en stad, varit missnöjd med något i staden, och skapat en stad som den sedan inte brytt sig om”
Tycker du fokuserar på helt fel sak här. Jag har inte sagt att detta händer. I texten beskriver jag hur städer kan komma att utvecklas om man begränsar spelarna med ett högre pris på städerna och att spelarna förhoppningsvis försöker påverka staden så att den blir bättre, en att bara lämna den OM de är missnöjda. För de alternativ man har om är missnöjd i en stad är att skapa en egen, eller byta. Och jag tror att många väljer det förstnämnda.
Som jag beskrev finns det risk att personer lämnar en stad för det är något som inte passar. Som (Wilcobit) skrev och som jag håller med om, finns det personer som vill bygga farmer, kunna bygga hur de vill osv, och skapar därför en egen stad. Men om man gör städer dyrare och de inte kan skapa en egen stad för sina farmer, ja då tvingar man städer som finns, att skapa plats för människor att ha sina farmer. Detta skulle kunna skapa intressanta industriområden i städerna till exempel och på så vis utvecklas städerna.
Så detta handlar mycket om visioner osv, hur det skulle kunna bli.
C. Balans early och lategame:
1. Lasse_Julgran & balans. ”Låt oss ta spelaren Lasse_Julgran som exempel “:
Som jag nämner i (B-1. ”En balans ”) Så har jag ändrat åsikt och tycker att priset inte ska vara lika högt. Dock får man ju tänka på vilka man ska designa spelupplevelsen för. Att alltid göra det så enkelt och smidigt för nya spelare, som Lasse_Julgran, som det går, kanske inte alltid är rätt väg att gå? Ibland behöver man tänka på de som spenderar flera hundra timmar på servern. Hur man kan göra spelet bättre ”late game”. Men detta är en bra balans kan jag tycka.
2. Fördel med en by: ”risk för att Lasse ger upp och slutar?”
Men jag tycker att förslaget om en by och stad som jag beskriver i (B-1. ”En balans ”) är bra för att hålla en balans mellan nya spelare och rutinerade spelare. Där Lasse_Julgran inte behöver slita i åratal för att få ihop till en by. Men för att ha en stad krävs det att han tänker till lite och till och med får hjälp av vänner för att skapa denna stad. Vilket bara är bra så han inte är själv med att driva staden.
3. Andra alternativ:
Man kan ju dock fråga sig varför inte Lasse_Julgran, istället för att hålla på i månader på ett ofantligt oeffektivt sätt och samla ihop pengar prata med styrelsen i en stad och försöka bli assistent eller vice borgmästare. Eller varför bestämmer inte Lasse_Julgran och hans vänner sig för att alla ska bosätta sig i samma stad. Så kan de spela ihop och bygga ihop. Där om Lasse_Julgran har rank i staden har stora möjligheter att påverka sin spelupplevelse. Eller så kan de bo i naturen. Läs gärna (G-1, G-2) om varför det är ett alternativ. Varför är en egen stad den ända utvägen till att få en bra spelupplevelse med sina vänner? Tycker personligen att det är något fel med denna bilden också. Samt att bara för de har en egen stad betyder inte det att deras spelupplevelse är bättre.
D. Hur påverkar prishöjningen spelarna:
1. Hur städerna ska växa: ”Du skriver att "en prishöjning på nya städer kommer göra att gamla städer får fler medlemmar"
Om du läser i mitt förra inlägg så är det en text som börjar med: ”Jag har uttryckt att ett ökat pris på städer kommer att ändra mentaliteten då de kommer värna mer om städerna.” Du har även citerat denna text. Kolla under (B-4.) om du inte hittar. Här beskriver jag varför städerna kommer utvecklas, ger exempel i slutet och i mitt förra inlägg har du exempel på hur tankesättet kan förändras med dessa begränsningar. Kort; Det blir mer krav på ledningen och fler människor som vill mer. Men de städer som har en oaktiv ledning förblir ju oaktiva. Det jag påstår är att det blir lättare för städer att få in fler medlemmar. Vilket därefter gör att städerna utvecklas vilket som jag förklarar under (B-4.)
Läs gärna (D-3) för mer info om hur och varför städer utvecklas.
2. Risk för klyftor: Jag tror att ett pris på 500 000 minemynt skulle skapa klyftor i Kottcrafts fiktiva samhälle.
Läs (B-1, & C-1) där jag håller med om att det finns risker i att ha ett så högt pris. Men där jag erbjuder lösningar eller argument för detta.
3. Bristande argumentation: ”Om man ska argumentera för att något ska förbättras eller förändras om en åtgärd tas”
Hänger inte riktigt med vad detta refererar till. Men vad jag förstår handlar detta om varför det blir bättre mentalitet om man höjer priserna, och att du tycker jag brister i min argumentation för varför det skulle bli bättre?
* Jag anser att ett högre pris skulle göra att fler bosätter sig i en och samma stad.
* Då fler är med i samma stad, ökar chanserna att social interaktion inträffar.
* Med fler personer i en stad ökar ansvaret hos ledningen då man har fler personer att ta hand om, fler plotter måste skapas, fler önskemål kommer in, staden byggs och utvecklas.
*Om det är svårare att skapa en ny stad söker sig medlemmar i städer till ledningen, i stället för en egen stad.
Därför är det viktigare att ledningen är aktiv. Med större ansvar och fler medlemmar, bryr sig förhoppningsvis ledningen mer om sin stad blir svårare att överge staden.
Enligt det jag beskrivit ovan anser jag att tankesättet/mentaliteten hos spelarna kommer att ändras på följande vis:
*Spelet blir roligare då man träffar mer människor, (social interaktion)
*Spelare bryr sig om sina städer mer (mer utvecklade, större ansvar, svårigheten med att överge staden)
*Folk skapar inte nya städer hela tiden utan går med i ledningen (svårare att skapa ny stad)
4. Social interaktion: ”Här säger du inget alls om åt vilket håll du vill ändra spelarnas mentalitet,”
Du kanske har rätt i det att städer växer mer en någonsin. Men du missar den viktigaste poängen av allt. social interaktion. Jag var inne i ”willerstown” och kollade och sprang runt i staden i ca 15 minuter när 130 spelare var inne på servern. Gissa hur många personer jag såg i serverns största stad, med 1700 medlemmar? Ingen… Här är problemet. Städerna är öde. Jag säger inte att mitt förslag kommer att förändra detta. Men kanske, kanske att det är lättare att hitta städer, med fler aktiva medlemmar i med mitt förslag. Om det tar längre tid för folk att köpa en egen stad, så kommer de vara aktiva i en existerande stad längre. Vilket ökar chansen att social interaktion i staden inträffar.
5. Bidrag, PvP, /c loveall: ”Du ställer mig också frågan "hur ska vi annars få flera att interagera i städerna"? ”
Jag är positiv till dessa tre förslag! Allt som gör det mer socialt är bara bra!
E. Svar på sammanfattning ”ALLTSÅ:”
1. Enorma klyftor:
Det är ju så hela Towny är uppbyggt. Att det ska vara en ledning och även medlemmar i en stad. Det säger ju sig självt då att medlemmarna måste ha en lägre rang en ledningen. Men man kan ju vara med i 3 städer. Så alla har ju chans att både vara medlemmar och ha en rang. Här kommer vi tillbaka till att en stad ska ju vara en stor bedrift. Har man kämpat länge för att samla ihop pengar, ja då är man värd en stad. Annars inte. I annat fall blir de mindre när även de med mycket pengar måste kämpa lite för att få ihop pengar till en stad.
2. Klyftorna leder till känsla av extrem orättvisa:
Orättvisan skulle minska om man kör med systemet av att ha både byar och städer. Men alla har samma möjligheter i Minecraft. Alla kan göra exakt samma saker. Det gäller bara att ha tålamod och tänka smart. Som sagt kan man använda naturen för att bygga sina farmer.
3. Du vill att jag ska argumentera för att de inte är som du säger:
Jag har i detta inlägg argumenterat för hur spelarnas mentalitet/tankesätt kan förändras. Detta är dock som allt annat spekulationer då ingen undersökning eller forskning finns för att detta faktiskt kommer ske. Men jag anser att sannolikheten är stor. Du kan ju läsa (B-4. C-1, D-1, & D-3) för argument för att det skulle ändra deras mentalitet/tankesätt.
4. Det du har sagt om HUR du tror att mentaliteten:
(”Men jag tror att problemet du påstår finns här är obefintligt.” -TeaterTratten). Jag tror absolut inte problemet är obefintligt. Det är ju själva anledningen till att vi argumenterar. För att folk skapar städer hela tiden. Förutom att de kommer värna mer om sina städer har även gett förslag på att social interaktion kommer att öka, städer utvecklas på nya sätt, och ett mer sammanknutet ”samhälle”
5. Det finns många sätt att gå till väga på om man vill skapa ett bra community i städerna:
Jag accepterar att du inte tror det. Men om man har ett event i en stad. Då kommer folk att samlas vid det eventet. Men jag förespråkar om förslag som handlar om att på en daglig basis, alltså varje dag föra människor närmre varandra. Ett event då och då är inte säkert att det hjälper. För efter eventet åker alla tillbaka till sina städer igen. Det är där problematiken ligger, att jag vill att alla ska stanna kvar och leva i städerna tillsammans. Inte utspridda som de är idag.
F. Vad vinner man egentligen på att ha en egen stad?
1. En roligare spelupplevelse:
Är det verkligen roligare? Varför övergivs så många städer i så fall? Visst det kanske är en milstolpe i spelet. Men jag tror att när man väl nått den milstolpen är det inte så himla kul för alla. Jag har en stad, med väldigt få medlemmar i. Jag tycker det är jättetråkigt att hela tiden bygga och jobba i staden själv. Så jag håller inte med om att det alltid är en roligare upplevelse.
2. Man lär sig om administration och att ta eget ansvar:
Det kan man även göra som assistent eller vice i en stad. Så inget man måste vara borgmästare för.
3. Man får ständigt utveckla ett projekt, något jag tycker är otroligt roligt:
Detta får man även göra som assistent och vice. Så inget man måste vara borgmästare för.
4. Man kan utvecklas som byggare:
Kan man även göra som assistent eller vice. Samt om man äger en plott. Så inget man måste vara borgmästare för.
G. Skillnad mellan egen stad och natur (Jag har också erfarenheter från båda)
1. Naturen ger frihet:
Visst det är lite skillnad. Men det jag menade här var skillnaden mellan att ha en egen stad och leva i naturen. I en stad har man inte alltid någon som kan hjälpa en och man kan vara själv i statsledningen. Om man är i naturen så bygger man ju sina byggnader själv. Så då borde man ju hitta det också. Att inte hitta är ju bara ett problem om man går med i en stad som man inte själv har byggt. Om du gör en egen stad är det ingen statsledning som kan hjälpa dig, för du är ju statsledningen. Samma sak i naturen. Du sköter om allt själv.
2. ”Du använder ofta "social interaktion" och "gemenskap":
Argumentet för att leva i naturen handlar ju enbart om de som inte vill bo i en existerande stad för att de blir ”begränsade”. Då la jag fram argumentet att om du inte vill bli begränsad av en stad, måste du inte köpa en egen stad. Du kan ta med dina vänner ut i naturen och bygga hus där som ni kan kalla ert hem. Om man inte bygger precis bredvid en stad är risken väldigt liten att man blir greifad. I annat fall kan ju moderatorerna göra det enklare för dem i naturen att skydda sig mot det. Men man kan ju bli greifad i en stad av en vice eller assistent med.
Minecraft världen är oändligt stor. Så om man vill vara säker på att ingen greifar och att man blir begränsad av en stad kan man ju resa långt ifrån civilisationen i så fall. Det finns möjligheter, det är bara att ta dem!
H. Övrigt
1. Fel bild ”Du målar upp det som otroligt lätt att skapa en stad i dagens Kottcraft”:
Jag tror faktiskt det är du som har fel bild av detta. Om man är någorlunda smart, inser man att man kan tjäna pengar på fler sätt en att bara rösta. I så fall är 100 000 inte alls mycket pengar. Jag brukar ha folk som jobbar hos mig, som tjänar 32 000 i timmen. Så de skulle kunna köpa en stad inom 4 timmar. Hugga träd ger också väldigt mycket pengar. Det tar inte flera månader idag, det tar timmar/dagar. Annars har man inte en susning om hur spelet fungerar.
2. Jag vill inte att spelare som nyss loggat in ska kunna skapa egna städer direkt:
Med mitt argument jag ger i (B-1) så får de som kämpar länge ut något av det, och de som inte gör det. Idag är städer väldigt lite värda. Som jag sa kan man fixa pengar till en stad på 4 timmar, om man ligger i. Med ett högre pris blir städerna något de kämpat för länge, och därför mer värda.
3. Återkommer när resultatet är färdigställt, och det hoppas jag också att du räknar som ”bevis”,
Har du lyckats sammanställa något? Självklart ser jag fakta som bevis!
Sista ord:
Blev ganska lång text till slut ändå. Har inte svarat på vissa argument eller påstående då de svarats på tidigare i texten, eller att det inte finns något mer att tillägga.
Hoppas att teatertratten inte svarar med ett lika långt meddelande igen, utan försöker korta ner så mycket det går. En så länge tycker jag vi har fått fram många för och nackdelar, men om man har olika åsikter kan man diskutera i en evighet. Så jag rekommenderar att motargument på min text är väl genomtänkta och utvecklar diskussionen, snarare en bara motargumenterar. Då vi som sagt kan motargumentera varandra i evigheter. T.ex bör vi kanske försöka argumentera om problem vi inte redan tagit upp om vi ska fortsätta.
Tack för ni läste och tack för en trevlig diskussion!